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26.04.2020

Synthesizer und Sounddesign #6 - Pads

Synthesizer Sounddesign für Einsteiger

Effektvolle Pads und Flächensounds selbst programmieren

In dieser Folge des Workshops Synthesizer und Sounddesign widmen wir uns einer Art von Sounds, die nicht ganz unumstritten ist: Pads, auch Flächensounds genannt. Was macht einen Pad-Sound aus, wie programmiert man ihn, und was ist vielleicht zu viel des Guten?

Pad-Sounds erlebten ihre Blütezeit in den 1980er Jahren, als polyphone Synthesizer erschwinglich geworden waren. Endlich konnte man auf Synthesizern Akkorde spielen, was die Keyboarder jener Zeit dann auch ausgiebig taten. Manche Leute verbinden Pads deshalb stark mit den 1980ern und manchmal wird ihnen ein “cheesy” Sound nachgesagt. Wenn man nicht aufpasst und beim Sounddesign und der Verwendung von Pads übertreibt, kann das durchaus passieren.

Richtig eingesetzt, haben Pads aber einen festen Platz unter den Synthesizersounds und können dem Arrangement eines Tracks sehr gut tun. Es ist wie so oft: Auf das richtige Maß kommt es an. Wenn ein Pad nicht aufdringlich oder kitschig klingen soll, ist weniger oft mehr. Das gilt für die Programmierung des Sounds genauso wie für den Einsatz im Arrangement. Anhand einiger Beispielsounds zeigen wir, wie ein typischer Pad-Sound aufgebaut ist und wie man ihn interessant gestalten kann, ohne dass er albern wirkt.

Quick Facts: Pad- oder Flächensound

Was versteht man unter einem Pad- oder Flächensound?

Ein Pad bzw. Flächensound ist ein polyphoner, d.h. mehrstimmig spielbarer Synthesizer-Sound, der zum Spielen von ausgehaltenen Akkorden verwendet wird. In einem Arrangement übernimmt er die Funktion, die Harmonik des Stücks zu unterstützen, ohne dabei rhythmisch in Erscheinung zu treten oder sich in den Vordergrund zu drängen. Meistens haben Pads eher langsame Einschwing- und Ausklingphasen. Auch Synth-Strings (Emulationen von Streichersounds mit synthetischen Mitteln) und Chor-ähnliche Sounds lassen sich als Pad bzw. Flächensound einsetzen.

Was macht einen guten Pad-Sound aus?

Pads werden meistens eingesetzt, um einem Track ein harmonisches Fundament zu geben und/oder das Arrangement “anzudicken”. Sie können zusätzlich zu anderen Harmonieinstrumenten wie Pianos, Gitarren oder anderen Synthesizer-Sounds genutzt werden oder stattdessen. 

Da Pads nur selten rhythmisch in Erscheinung treten, kommen sie sich nicht mit rhythmischen Elementen wie Drums, Bass oder den eben genannten Instrumenten in die Quere. Der recht statische Klang eines Synthesizers ist hier oft sogar erwünscht, um das Arrangement nicht zu komplex werden zu lassen, ähnlich wie z. B. bei dezent eingesetzten Akkorden von einer Orgel. Dasselbe gilt für das Frequenzspektrum: Mit den Mitteln eines Synthesizers (wie z. B. Filtern) ist es möglich, Pads so zu gestalten, dass neben ihnen noch Platz für die anderen Instrumente bleibt.

Für die meisten musikalischen Einsatzbereiche sollte ein Pad-Sound daher dezent und nicht zu komplex sein. Wenn es nur um ein unauffälliges Unterstützen der Harmonik eines Tracks geht, sind die einfachsten Pad-Sounds meistens die besten. Das ist auch der Grund dafür, dass recht simpel aufgebaute Analogsynthesizer der frühen 1980er, wie z. B. die Roland Juno-Serie oder der Korg Polysix, bis heute als die Pad-Synths schlechthin gelten.

Es ist wichtig, stets das gesamte Arrangement im Blick zu haben: Ein Pad-Sound, der für sich genommen fett und eindrucksvoll klingt, nimmt im Arrangement oft zu viel Raum ein und lenkt vom Wesentlichen ab. Da die Presets vieler Synthesizer leider zum großen Teil aus solchen “überproduzierten” Sounds bestehen, kann es gerade bei Pads besser sein, den passenden Sound schnell selbst zu programmieren.

Langweilig werden sollte es dennoch nicht, und mit ein paar einfachen Tricks kann man Pads interessant gestalten, ohne dass sie sich in den Vordergrund drängen. Anhand einiger Beispielsounds zeigen wir euch, wie es geht.

Beispielsound 1: Basic Pad

Als ersten Beispielsound programmieren wir einen ganz einfachen Pad-Sound, den du immer einsetzen kannst, wenn einfach etwas harmonische Unterstützung gebraucht wird. Für sich genommen, klingt er sehr unspektakulär, aber gerade bei Pads ist das für eine Produktion oft genau das Richtige.

Den fertigen Sound kannst du mit ein paar Handgriffen schnell an jede Situation anpassen und ihn z. B. etwas heller oder noch dezenter machen oder mit einer leichten Modulation des Filters etwas Bewegung hineinbringen.

Wie schon in den letzten Folgen verwende ich für die Beispielsounds dieser Folge den kostenlosen Software-Synthesizer Helm von Matt Tytel. Er läuft auf Windows, Mac und Linux und steht hier zum Download bereit. Wenn dir der Synth gefällt, solltest du dir überlegen, den Entwickler wenn möglich mit einer Spende zu unterstützen.

Den Ausgangspunkt bildet das Preset Helm_Init, das dem Downloadpaket am Ende dieses Artikels beiliegt. Es besteht nur aus einer Sägezahnschwingung von Oszillator 1 und klingt so:

Als erstes fügen wir den zweiten Oszillator hinzu, ebenfalls mit einer Sägezahnschwingung. Dieser wird mit dem Regler Tune minimal gegen Oszillator 1 verstimmt. Im nächsten Beispiel beträgt die Verstimmung ca. 4 Cent. Im Mixer drehst du Oszillator 1 auf etwa 0,5 und Oszillator 2 auf etwa 0,2 auf.

Nun stellen wir die Lautstärkehüllkurve ein, um schon mal einen sanften, Pad-artigen Verlauf zu bekommen. Attack bekommt einen Wert von ca. 0,3 Sek., Decay stellst du auf ca. 1 Sek., Sustain auf etwa 0,8 und Release auf etwa 2 Sek. ein.

Mit dem Filter wird das Obertonspektrum des Sounds geformt, der derzeit natürlich noch viel zu hell und sägend klingt. Aktiviere das Filter mit dem Einschaltknopf und klicke auf die kleine “12”, um ein Tiefpassfilter mit 12 dB/Okt. Flankensteilheit auszuwählen. Dann stellst du den Cutoff (das ist der horizontale Schieberegler unter der Filtergrafik) auf etwa 75 ein und die Resonanz (der vertikale Schieberegler auf der rechten Seite der Filtergrafik) auf ca. 15. 

Das Filter soll leicht von einer Hüllkurve moduliert werden. Drehe den Regler Env Depth auf etwa +15 auf. Die Filterhüllkurve (Filter Envelope) bekommt die folgenden Werte: Attack=0,7; Decay=3; Sustain=0,7; Release=3. Nun sollte der Sound so klingen:

Mit den Einstellungen der Amp- und Filterhüllkurven kannst du natürlich experimentieren, um den Sound an deine Vorstellungen und den jeweiligen Track anzupassen.

Damit der Sound auf die Anschlagstärke reagiert, drehen wir jetzt noch den Regler Vel Track im linken unteren Bereich des Plug-Ins auf etwa 60% auf. 

Viele Pad-Sounds profitieren davon, wenn man einen leichten Chorus-Effekt darauf legt. Da der Helm keinen integrierten Chorus bietet, habe ich in den nächsten Beispielen den Freeware-Chorus TAL-CHORUS-LX verwendet.

Damit steht unser Grundsound – so ziemlich das einfachste und dabei in der Praxis oft nützlichste Pad, das es gibt. Diesen Sound, der dem Downloadpaket am Ende des Artikels beiliegt, kannst du mit wenigen Handgriffen in viele Richtungen abwandeln, sodass er in vielen Situationen passt. Hier einige Beispiele:

Variante 1

Mit einem 24-dB-Filter, etwas weiter aufgedrehtem Cutoff, mehr Resonanz und etwas mehr Hüllkurvenwirkung auf das Filter (Env Depth) wird der Sound etwas schärfer und prägnanter:

Variante 2

Wenn beide Oszillatoren statt der Sägezahnschwingungen Dreieckschwingungen erzeugen, klingt der Sound reiner, dezenter und “glasiger”:

Variante 3

Mit einer leichten Filtermodulation durch einen LFO kommt etwas Bewegung in den Sound:

Beispielsound 2: Detune Pad

Während der eben vorgestellte Sound darauf ausgelegt war, dezent im Hintergrund zu bleiben, ist das nächste Pad üppig und mächtig und beansprucht viel Platz im Mix. Wenn es mit anderen Elementen zusammen verwendet wird, muss man also darauf achten, dass alles gut miteinander harmoniert.

Dieses Detune-Pad, das aus sehr vielen, leicht gegeneinander verstimmten Oszillatoren besteht, erzeugen wir mit überraschend wenigen Handgriffen aus dem eben programmierten “Basic Pad”. Der Trick dabei: Mit der Unison-Funktion des Helm kann man die Oszillatoren bis zu 15-fach übereinander legen und automatisch leicht verstimmen. Das Ergebnis klingt so ähnlich wie die bekannte Schwingungsform “Super Saw” aus dem 1996 erschienenen, virtuell-analogen Synthesizer Roland JP-8000. “Super Saw” simuliert das Verhalten vieler leicht verstimmter Oszillatoren und hat die Pad- und Leadsounds in der Dance-Musik der letzten Jahrzehnte nachhaltig geprägt.

Wir beginnen mit dem eben programmierten Basic Pad:

Zunächst regelst du den Oszillator 2 im Mixer ganz herunter; wir konzentrieren uns zuerst auf OSC1. 

In der Oszillatorsektion findest du für jeden Oszillator die Unison-Einstellungen. Hier kannst du einstellen, wie viele “Kopien” des Oszillators übereinandergeschichtet werden und wie stark sie gegeneinander verstimmt werden. Das obere Feld, wo derzeit “1 v” steht, gibt die Stimmenzahl an; das untere Feld die maximale Verstimmung in Cent (100 Cent entsprechen einem Halbton).

Halte nun die Maustaste auf dem oberen Feld gedrückt und ziehe nach oben, bis im Feld “15 v” steht. Nun liegen 15 “Kopien” des Oszillators übereinander. Dann stellst du im Feld für die Verstimmung etwa 30 Cent ein. Nun sollte der Sound so klingen:

Mit dem Filter können wir den Sound auf Wunsch etwas schärfer machen. Wähle ein 24-dB-Filter, einen Cutoff-Wert von ca. 85 und einen Resonanz-Wert von ca. 25.

Wenn wir schon dick auftragen, dann richtig! Deshalb nehmen wir jetzt noch den zweiten Oszillator hinzu, den wir exakt genauso einstellen wie den ersten. Damit haben wir nun sogar 30 Sägezahn-Oszillatoren übereinander:

Und auch hier macht sich ein externer Chorus-Effekt wieder gut, der dem Sound einen Stereoeindruck verleiht:

Auch diesen Sound kannst du natürlich durch Anpassung von Filter, Hüllkurven und sonstigen Modulationen an den jeweiligen Track anpassen.

Variante: „Pumpen“ durch LFO-Modulation der Lautstärke

Ein Sound wie das gerade fertiggestellte Detune-Pad kommt am ehesten in elektronischen Stilen wie EDM, Dance oder House zum Einsatz. In diesen Stilistiken ist es ein beliebter Effekt, die Musik durch einen sogenannten Sidechain-Kompressor im Takt „pumpen“ zu lassen. Wie das funktioniert, kannst du z. B. in diesem Workshop nachlesen.

Einen ähnlichen Effekt können wir mit einem LFO simulieren. Wähle für LFO1 eine aufsteigende Sägezahnschwingung aus. Die LFO-Geschwindigkeit stellst du auf 1/4 und im Menü für die Synchronisation selektierst du „Sync to Playhead“. Nun schwingt der LFO mit einer Frequenz, die dem Tempo deiner DAW entspricht.

Jetzt klickst du auf das kleine Helm-Symbol beim LFO, woraufhin alle steuerbaren Parameter grün hervorgehoben werden. Dann schiebst du den im oberen, mittleren Bereich des Plug-Ins gelegenen Regler Volume für die Gesamtlautstärke des Sounds etwas nach rechts. Nun moduliert der LFO die Lautstärke des Sounds mit einer Sägezahnschwingung im Viertelnoten-Takt. Das entspricht ziemlich genau dem, was auch ein von der Bassdrum getriggerter Sidechain-Kompressor macht.

Beispielsound 3: Dreamy Pad

Bei unserem dritten Beispielsound soll es etwas experimenteller zugehen. Wir bauen ein zwar dezentes, aber doch interessantes Pad mit sich überlagernden, subtilen Modulationen. Außerdem soll das Pad per Modulationsrad steuerbar sein, sodass es kräftiger und offener klingt, wenn man das Rad nach oben dreht. So kann man den Klang beim Spielen intuitiv beeinflussen.

Den Ausgangspunkt bildet wieder das Preset „Helm_Init“:

Als erstes stellst du beide Oszillatoren auf Dreieckschwingungen ein und wählst fünf Unison-Stimmen (nach dem Verfahren wie beim letzten Beispielsound). Die Verstimmung bleibt allerdings auf maximal 10 Cent. Beide Oszillatoren werden im Mixer auf etwa 0,5 aufgedreht.

Nun nehmen wir noch den Suboszillator (SUB) hinzu, den wir im Mix auf ca. 0,3 einstellen. Bei ihm ist eine Sinusschwingung eingestellt, was wir so belassen. 

Um den Klangcharakter interessanter zu machen, kommt bei diesem Sound die Crossmodulation der Oszillatoren zum Einsatz. Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass sich zwischen den beiden Oszillatoren ein „X“ mit einem Regler befindet. Wenn man diesen aufdreht, passiert beim Helm folgendes: Das Ausgangssignal von Oszillator 1 moduliert die Phase von Oszillator 2 und das Ausgangssignal von Oszillator 2 moduliert die Tonhöhe von Oszillator 1. Diese Modulationen liegen im Audio-Frequenzbereich (sehr viel schneller als die LFO-Modulationen, die wir bisher verwendet haben). Deshalb nimmt man sie nicht als Tonhöhenschwankungen wahr, sondern als Veränderung der Klangfarbe.

Für diesen Sound drehst du den Regler Mod zwischen den Oszillatoren auf etwa 25% auf.

Als nächstes kommt die Amp-Hüllkurve, damit der Sound schon mal nicht mehr so statisch klingt. Sie bekommt die folgenden Werte: Attack=0,8; Decay=0,9; Sustain=100%; Release=2.

Jetzt wird das Filter eingestellt. Wähle ein Tiefpassfilter mit 12 dB/Okt. Flankensteilheit. Cutoff stellst du auf etwa 70 ein, Resonanz auf ca. 30. Um den Sound etwas „schmutziger“ zu machen, drehst du Drive auf etwa -5 auf. Der Regler Env Depth wird auf ca. +20 eingestellt.

Die Filterhüllkurve bekommt die folgenden Werte: Attack=2; Decay=3; Sustain=0; Release=2.

LFO1 soll bei diesem Sound die Intensität der Crossmodulation steuern, und zwar mit einer zufälligen Schwingungsform. Dafür wählst du bei LFO1 die geglättete Zufallsschwingung aus (die letzte beim Durchklicken der Varianten) und setzt den LFO in seinem Synchronisationsmenü auf „Free“ für frei schwingend. Dann klickst du auf das Helm-Symbol beim LFO (alle steuerbaren Parameter werden hervorgehoben) und stellst am Regler für die Crossmodulation eine Modulation von 13% ein. Danach verlässt du den Zuweisungsmodus durch einen erneuten Klick auf das Helm-Symbol. Jetzt kannst du sehen und hören, wie der LFO sich auf den Regler für die Crossmodulation auswirkt. 

Auch der zweite LFO kommt zum Einsatz, um das Filter zu modulieren. Ihn stellst du ebenfalls auf eine zufällige Schwingungsform ein, aber auf die stufige Variante (Sample&Hold). Die Einstellungen für Synchronisation und Geschwindigkeit entsprechen denen von LFO1. Jetzt klickst du auf das Helm-Symbol von LFO2 und stellst beim Filter-Cutoff eine Modulation von ca. 5 ein. Danach verlässt du den Zuweisungsmodus wieder.

Zusätzlich drehen wir jetzt noch im Mixer den Rauschgenerator etwas auf, im nächsten Beispiel steht er auf ca. 0,08.

Nun steht der Grundsound, den wir jetzt mit ein paar Effekten noch verfeinern. Mit dem Distortion-Modul des Helm können wir den Sound leicht anzerren, was auch bei Pads ein interessanter Effekt sein kann. Aktiviere die Distortion im Modus „Soft Clip“ (voreingestellt) und stelle Drive auf etwa -16 ein.

Mit dem Reverb-Modul geben wir dem Sound noch etwas Hall. Aktiviere den Reverb und stelle das Feedback auf 96, Damp auf ca. 0,4 und Mix auf etwa 40 ein.

Jetzt drehst du noch den Regler Transpose in der Feedback-Sektion des Software-Synthesizers auf +7 auf. Das hat jetzt noch keinen Effekt; dazu kommen wir gleich.

Wie bereits erwähnt, soll dieser Sound sich durch Drehen am Modulationsrad auf verschiedene Weisen verändern, damit man ihn dynamischer einsetzen kann. Dafür definieren wir insgesamt vier verschiedene Auswirkungen des Modulationsrades. Klicke im Bereich Keyboard Mod auf das Helm-Symbol für Mod Wheel. Dann nimmst du die folgenden Zuweisungen vor:

  • Crossmodulation: 35%
  • Feedback Amount: 70%
  • Filter Cutoff: 23
  • Filter Resonance: 15

Jetzt werden alle diese Parameter verändert, wenn du das Modulationsrad an deinem Keyboard bewegst. Somit kannst du den Sound beim Spielen sehr viel interessanter gestalten. 

Schlusswort

Pads oder Flächensounds haben nicht den besten Ruf: Sie gelten als „80er“, können einen Mix matschig machen und klingen für sich genommen doch oft recht langweilig. Trotzdem gehören Pads in der Praxis zu den wichtigsten Synthesizer-Sounds. Man kann mit ihnen einem Arrangement eine dezente harmonische Stütze geben und den Gesamtsound „andicken“. Und wenn ein Pad mal im Vordergrund stehen darf, bieten sie mit vielen Modulationsmöglichkeiten viel Raum zum Experimentieren. Ich hoffe, dass dir diese Folge Spaß gemacht hat. Bis zum nächsten Mal!

Downloads

Hier kannst du dir die Beispielsounds dieser Folge als Presets für den Software-Synthesizer „Helm“ herunterladen. Wo die Presets gespeichert werden müssen, damit das Plug-In sie findet, steht in der Readme-Datei, die dem Downloadpaket ebenfalls beiliegt.

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