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Was man als Audio Engineer in fremde Studios immer mitnehmen sollte

Am Schönsten ist es doch in heimatlichen Gefilden, oder? Wie dem auch sei, manchmal steht ein Ortswechsel an.

Was_ein_Audio_Engineer_immer_mitnehmen_sollte

Vielleicht muss Schlagzeug aufgenommen werden, wofür euer eigenes Studio einfach nicht ausreicht. Vielleicht sind die Künstler woanders „stationiert“ – und wenn der Berg nicht zum Propheten kommt, kommt der Prophet eben zum Berg. Oder es gibt eine Collaboration, für die die Location gewechselt werden muss.
In der Fremde erwarten den Tontechniker/Produzenten viele Dinge, die Einarbeitung nötig machen, den typischen Workflow deutlich verlangsamen und Probleme mit sich bringen. Blöd, wenn man dann ein paar wichtige Dinge nicht mitgenommen hat. Hier sind sie:

Den eigenen Kopfhörer

Ein fremder Raum und eine fremde Abhöre… da kann man eigentlich nicht vernünftig beurteilen, ob das Mikrofon richtig steht, der Attacksound der Bassdrum zu sehr heraussticht oder die Gitarren die Stimme unter sich begraben. Weil man kaum seine eigenen Abhören mitnehmen kann (und dann ja auch der Raum ein anderer wäre…), ist es mehr als ratsam, einen eigenen Kopfhörer mitzunehmen. Das bedeutet nicht, dass man die ganze Zeit mit ihm arbeiten muss, aber ab und zu mal aufsetzen, um das besser einschätzen zu können, was man über das Speaker-Monitoring hört, ist definitiv eine gute Idee. 
#Die besten Kopfhörer für Mix und Mastering im Test

Ein eigener Kopfhörer gilt als unverzichtbar
Ein eigener Kopfhörer gilt als unverzichtbar

Referenzproduktionen

Um sich akustisch in einem fremden Refgieraum zurechzufinden, muss man etwas hören, das man kennt. Logisch: So wenig Variablen wie möglich – und Speaker und Raum sind eigentlich schon zwei zuviel. Erste Amtshandlung im fremden Studio: hören! Es ist also sinnvoll, immer eine Auswahl an Musik dabeizuhaben, die man sehr, sehr gut einschätzen kann. Eigene und fremde Produktionen, bei denen man jedes einzelne Bit mit Vornamen kennt. Es ist auch eine gute Idee, ein Sprachfile darunter zu haben – denn nichts können wir so gut und genau analysieren wie die menschliche Stimme!

License Keys

Schlimm genug, dass vielleicht mit einer anderen DAW gearbeitet wird als gewohnt. Gut hingegen, wenn zumindest einige Plug-Ins mitgenommen werden können. Sollte also Software mit einem USB-Licenser lizensiert sein: mitnehmen! Wenn nicht, lohnt manchmal auch die temporäre Installation, wenn es das Lizensierungsmodell zulässt.

Referenzproduktionen auf CD oder USB-Stick "mobile Lizenzen" für Software, falls machbar.
Referenzproduktionen auf CD oder USB-Stick “mobile Lizenzen” für Software, falls machbar.

Signature-Soundmaker

Manche haben ein spezielles Mikrofon vor zehn Jahren für ein paar Euro gebraucht gekauft, das sie ständig dem DI-Signal zumischen. Oder nutzen einen Gitarreneffekt im Mix, durch den das Drumkit-Raummikrofon gejagt wird. Oder das HiFi-Kompandersystem, welches dem Drumbus parallel zugemischt wird… im Laufe der Zeit entwickeln sich ein paar kauzige Standards, die helfen, eine eigene Klangästhetik zu erzielen. Einpacken!

Werkzeuge aus der Sound-Trickkiste sollte man mitnehmen!
Werkzeuge aus der Sound-Trickkiste sollte man mitnehmen!

Was braucht man nicht?

Adapter, Käbelchen, Standardmikros – das kann meist da bleiben, wo es ist. Schließlich ist man in einem fremden Studio, welches entsprechend ausgestattet sein wird, nicht in der Wüste. Den 3HE-Röhrenkompressor mitzunehmen, ist meist übertrieben. Eine andere Ausstattung liefert ja meist auch Inspiration.

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von Nick Mavridis

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