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02.02.2017

VR DJ-Sets: Auflegen in der virtuellen Realität

Cyberspace-Discotheken und der DJ auf dem Holodeck

Virtual Reality ist in aller Munde, vor allem in der Game-Branche. Die US-Firma WaveVR arbeitet an einer künstlichen Club-Umgebung, in der DJs virtuell und in 3D für ein Publikum auflegen, das sich von überall auf der Welt einloggen kann. Ist das nur ein aufgemotzter „Boilerroom“, „Silent Disco“ mit bunten Bildern oder werden wir in wenigen Jahren alle in Cyberspace-Diskotheken unterwegs sein? Mijk van Dijk taucht für Bonedo ab in die virtuellen Welten der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.

Der DJ auf dem Holodeck

Auf der Game Developers Conference Mitte März in San Francisco hat Grimecraft Geschichte geschrieben und das wahrscheinlich erste VR DJ-Set der Welt gespielt. Dabei benutzte der DJ aus San Francisco das System TheWave der Virtual Reality Firma WaveVR aus Austin/Texas, in dem er in einer virtuellen DJ-Booth mit virtuellen Objekten Musik erzeugte, während ihm weitere eingeloggte Personen virtuell dabei zusahen. Seine personelle Darstellung im virtuellen Raum (der Avatar), sein Equipment und selbst der Club existierten jedoch nur im Computer.

Grimecraft spielt seine VR DJ-Sets, indem er ein Virtual Reality Headset trägt und im virtuellen Raum mit zwei Handcontrollern Abspielgeräte bedient, die ebenfalls nur als Computer-Illusion vorhanden sind. Wer schon einmal auf der Nintendo Wii Tennis gespielt hat, dürfte das kennen: mit dem Wii-Controller in der Hand schlägt der Spieler in die Luft, gleichzeitig schlägt sein Avatar auf dem Fernsehmonitor nach einem dort befindlichen Ball. Im virtuellen Raum befände sich der Spieler jedoch in einer dreidimensionalen Illusion eines Tennisplatzes, sähe in seiner Hand vor seinen Augen die Illusion eines Tennisschlägers und wenn er sich umschaut, sieht er den Gegner, die Zuschauer, den Himmel. Und natürlich den Ball auf sich zufliegen. Und genau dieses Szenario überträgt TheWave auf einen Club. Und hier ist nichts mehr so wie es scheint. Der DJ sieht aus wie eine Mischung aus Deadmau5 und der Katze aus Alice im Wunderland, die Wände pulsieren in grellen Farben, die Einrichtung nimmt je nach musikalischer Situation groteske psychedelische Formen an. Und das alles im Rhythmus der Musik. 

Der DJ steht also „in echt“ nur in einem leeren Raum, mit einem Virtual Reality Headset auf dem Kopf und zwei Controllern in der Hand. Und das Publikum hat sich ebenfalls per VR -Headset von überall auf der Welt eingelogged und folgt dem bunten Treiben. Mittlerweile gibt es mehrere Videos im Netz, die einen Einblick in die virtuelle Welt von TheWave geben. Allerdings wissen alle, die schon einmal ein VR Headset benutzt haben, dass die Echtzeit-Erfahrung sehr viel beeindruckender ist, als es YouTube darstellen kann. So wie unsere modernen Smartphones heutzutage bereits Captain Kirk’s Kommunikator überflügeln, so schickt sich VR nun an, das Star Trek Holodeck Realität werden zu lassen.

TheWave...

... soll noch Ende 2016 als eigenständige Musikplattform online gehen, eine Betaversion für das Smartphone HTC Vive wird im 4.Quartal dieses Jahres erwartet. Eingeloggte User sollen sich dann zwischen verschiedenen Räumen bewegen und dort miteinander agieren können. Das klingt zugegebenermaßen alles noch sehr abstrakt - ungefähr so abstrakt wie das Abspielen von mp3-Files über einen herkömmlichen Technics Turntable auf dem Computer Kongress Hacking In Progress 1997 in Amsterdam gewirkt haben muss, heute eine selbstverständlichere Realität als das Spielen von „richtigen“ Vinyl-Schallplatten.

Von Cyberspace und Mind Machines

Virtual Reality? Das gab’s doch schon mal, Anfang der 90er Jahre, z.B. in Berlin am Breitscheidplatz und am Adenauerplatz. In „Virtuality Cafés“ konnten Cyberspace-Interessierte Dactyl Nightmare spielen, einen First-Person-Shooter in VR, in dem man auf schachbrettartigen Plattformen gegen einen „echten“ Gegner sowie einen prähistorischen Flugsaurier antreten musste.

Überhaupt war alles „cyberspace“ und „virtual“, die typischen rhythmisch pulsierenden, computer-generierten Musikvideos zeigten uns bunte Zukunftswelten, Architekten träumten von begehbaren Gebäuden die nur im Computer existierten und das Militär erforschte „virtual reality technology“ zur Simulation von Kampfszenarien.

Auch die junge Techno-Szene war an experimentellen Cluberfahrungen sehr interessiert. In den Chillout-Räumen und Ambient-Floors der Clubs wurden Fraktalzoom-Animationen an die Wände projiziert. Es wurde mit sogenannten Mind Machines exprimentiert, das sind VR-Brillen nicht unähnliche Headsets, die über Kopfhörer Soundwellen mit Lichtdioden-Effekten in einer geschlossenen Brille synchronisierten und über verschiedene Programme entspannend oder stimulierend wirken sollten.

Vorausdenkende Partyveranstalter wie der Berliner Wolle XDP, der Erfinder von Tekknozid (und somit des ersten deutschen Rave-Formats) installierte 1992 im Club „Quartier“ (dem heutigen „Wintergarten“) mehrmals eine Mind Machine, deren Lichtimpulse nicht LEDs sondern Discotheken-Spots ansteuerten. Zwischen den DJ-Sets, in denen DJs wie der junge Paul van Dyk verspielten frühen Trance auflegten gab es immer wieder 15-minütige Breaks, in denen nur Subbass-Wellen mit der Mind Machine synchronisiert wurden und das Publikum in Trance versetzen sollten. Es gab sogar eine Gebrauchsanweisung für die optimale Nutzung auf der Rückseite des Flyers.

Und für all jene, die sich einen Mindtrip nach Hause holen wollten, gab es die X-Mix-Videos von Studio !K7 auf VHS-Cassette: ca. einstündige Mixes namhafter DJs mit 3D-animierten Computeranimationen, ein damals beliebter Afterhour-Begleiter, natürlich in 2D und auf dem Fernseher.

Von solchen innovativen Konzepten sind wir heutzutage weit entfernt: der Easy Jet Set der 10er Jahre fliegt nach Ibiza oder Berlin, reiht sich in die Schlange vor dem Berghain ein, hofft auf gnädigen Einlass und feiert dann 3 Tage wach. Was aber wäre, wenn wir uns von jedem Ort der Welt mit VR Gear in jede beliebige Party einloggen könnten: kein weite Anreise, kein Frieren vor der Tür, keine überfüllten Clubs und keine strikte Türkontrolle. Was wäre, wenn wir uns wie in einer Silent Disco tatsächlich mit vielen anderen Clubbern im gleichen Club befinden würden, ihn aber in VR erlebten und ein Teil des Publikums nur virtuell anwesend wäre? Und wenn wir uns mit den virtuell Anwesenden genauso unterhalten könnten wie mit den reellen Personen?

Mit der Kickstarter-Kampagne des Virtual Reality Headsets Oculus Rift 2012 hat das Thema VR wieder rasant an Fahrt aufgenommen. Und mit alternativen Systemen wie Sony PlayStation VR, Samsung Gear, HTC Vive oder der Microsoft HoloLens haben diverse große Branchenriesen ihre eigenen VR Headsets im Portfolio.

Erste Frage: will man das?

Zur Club-Experience gehört ja auch die soziale Komponente, die physische Wucht der Musik über eine gute Anlage und der Konsum von Getränken und Rauchwaren. Der Erfolg von Web-TV-Formaten wie Boilerroom zeigt jedoch, dass das Anschauen von Live-DJ-Sets zumindest eine attraktive Erweiterung der Cluberfahrung sein kann.

Im März 2010 sendete Boilerroom erstmals DJ-Sets live aus dem Maschinenraum (daher der Name) eines leerstehenden Londonder Büros mit einer an die Wand geklebten Webcam und eigenen Ustream-Kanal. Ab August 2011 übertrug Boilerroom dann live aus dem Stattbad Wedding in Berlin und wurde endgültig zum Phänomen: Technofans auf der ganzen Welt loggten sich ein, wenn einige wenige per Gästeliste geladene Clubber euphorisiert mit weltberühmten DJs vor der Webcam herumhüpften.

Deutlich interaktiver geht es bei DOMMUNE zu, einem Web-TV-Clubprogramm aus Tokyo, das seit März 2010 von Montags bis Donnerstags mehrere Stunden live sendet. Es gibt Talkrunden und DJ-Sets, die Zuschauer können sich via Twitter austauschen und beteiligen und es ist immer nur live erlebbar, es gibt keine on-demand Shows im Netz.

Gerade für japanische Clubmusik-Fans, die nicht die Möglichkeit haben, clubben zu gehen, sei es, weil sie zu weit weg von den Metropolen entfernt wohnen, sich nicht gern zwischen anderen Menschen aufhalten oder einfach die Zeit zwischen den Wochenenden überbrücken wollen, stellt DOMMUNE mittlerweile eine ernst zu nehmende Alternative zu real existierenden Clubs dar. Und die Clubs in Tokyo bestehen in vielen Fällen darauf, dass DOMMUNE-Auftritte der von ihnen gebuchten Künstler ohne Vorankündigung und erst nach dem eigentlichen Auftritt im Club selbst stattfinden: DOMMUNE ist keine Promotion-Plattform mehr, sondern oft schon Konkurrenz für den Gig im physikalischen Club.  

Grafisch beindruckend und derzeit ebenfalls nur als 2D-Webvideo und im Berliner Kabelnetz verfügbar ist LSB.tv. Die Ambient/Electronica-Show des Berliner Künstler-Kollektivs Liquid Sky Berlin lotet jede Samstagnacht live von Mitternacht bis 6 Uhr morgens die Grenzen von Echtzeit-Videokunst und elektronischer Musik jenseits der Vier-Viertel-Bassdrum neu aus. Der Videokünstler Uli Sigg inszeniert dabei die auftretenden Musiker und DJs im LSB-Studio in projizierten Welten und moduliert die Live-Bilder mit weiteren Videos und Effekten. LSB.tv ist ebenfalls nur live und nicht on demand verfügbar.

Die Faszination der medialen Verfügbarkeit subkultureller Inhalte geht oft Hand in Hand mit den technischen Möglichkeiten. Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre sorgten Radiomoderatorinnen wie Monika Dietl und Marusha mit ihren Sendungen „The Big Beat“ und „Rave Satellite“ dafür, dass erst in Ostberlin und nach der Maueröffnung auch in den hintersten Winkeln der ehemaligen DDR Techno gehört und begeistert gefeiert wurde. Das mp3-Format und Online Shops wie Beatport machten es seit den 00er Jahren für alle DJs weltweit möglich, die neuesten Tracks sofort hören und kaufen zu können, ganz egal, ob es nun einen gut bestückten Plattenladen im physikalischen Heimatort gibt oder nicht. DJs aus den hintersten Ecken Südamerikas oder Asiens haben seitdem via Internet Zugang zum gleichen Musikangebot wie die DJs aus Metropolen wie Berlin oder London.

Clubs im virtuellem Raum könnten sowohl für ein Publikum wie auch für Performer von Interesse sein, die aufgrund von räumlicher Distanz zu den Musikmetropolen oder auch körperliche Behinderung niemals in er Lage wären, diese real zu erleben. Das ist die „Demokratisierung der DJ/Club-Erfahrung für jedermann“, die Grimecraft im exklusiven Bonedo-Interview am Ende des Artikels anspricht.

Allerdings ist der DJ in VR gar nicht mehr auf DJ-Equipment im herkömmlichen Sinne angewiesen. Womöglich ist die momentane Darstellung von DJ-Tools in TheWave lediglich eine Übergangsphase, so wie DVS für traditionelle DJs den Übergang von Vinyl zu rein digitalen Controller-Lösungen vereinfacht haben.

VR killed the Video Star

Grafisch befindet sich DJing in VR derzeit noch auf allersimpelsten Rasenmähermann-Niveau. Die 80er-Jahre Grafik erzeugt durchaus viel Häme im Netz. Es dürfte jedoch nur ein Frage der Zeit sein, bis ähnlich photorealistische Grafiken möglich sind, wie wir sie heutzutage bereits aus zweidimensionalen Videospielen gewohnt sind – oder völlig abgedrehte Phantasiewelten, die heute noch völlig unvorstellbar erscheinen. Durch die immer größere Verbreitung von VR-Systemen wie Oculus Rift oder HTC Vive sowie super-günstigen Cardboard-Smartphone-Haltern wird sich die Verbreitung von VR sehr schnell erweitern. Die Demos, die für diese Systeme bereits existieren, zeigen beeindruckend, was jetzt schon möglich ist. 

Allein die Tatsache, dass manche Menschen sich mittlerweile schon via What’s App und Facebook-Messenger unterhalten, obwohl sie sich im gleichen Raum befinden zeigt, dass unsere Gesellschaft immer online-affiner wird. Diskussionen auf Facebook werden dann in Zukunft via 3D-Avatar an der Cyber-Bar geführt und der VR-DJ spielt die Musik dazu.

So ähnlich war schon die Community in der Online-Simulation Second Life gedacht, nur wurde da immer noch auf der Computertastatur getippt und auf einen Bildschirm geglotzt. Moderne VR-Systeme versprechen ein komplettes Eintauchen in die virtuelle Welt. Und damit der Körper auch die physikalische Wucht der Musik spürt, gibt es neben den Kopfhörern mittlerweile auch augmented bass devices, die die Frequenzen unter 100 Hz direkt auf Rücken und Zwferchfell übertragen, so wie das SubPac oder bassAware.

Designer-Dance-Music für die Massen

DJing in VR passt wunderbar in ein Musikgenre wie EDM, in dem pre-recorded DJ-Sets abgespielt werden, damit die Musik auch synchron zur sündhaft teuren Lichtshow läuft. EDM-Fans erwarten keine stundenlange, subtile Reise durch spontan gemixte Klangwelten, sondern die immer wiederkehrende süße Erfüllung der eigenen Erwartungshaltung - und das der nächste „Drop“ noch heftiger knallt als der zuvor.

Folgerichtig bedienen sich auch WaveVR und Grimecraft des EDM-Genres, um DJ-Sets im künstlichen Raum zu performen. Das soll laut WaveVR-Gründer Aaron Lemke aber erst der Anfang sein. Im exklusiven Bonedo-Interview am Schluss des Artikels entwirft er eine Vision, in der TheWave für alle möglichen Musikgenres die virtuelle Plattform für Konzerte, aber auch gleichzeitig ein Marktplatz des Künstlers in der virtuellen Realität sein soll.

Es braucht nicht viel Phantasie, um Virtual Reality im Music Business als lukratives Geschäftsmodell der Zukunft vorherzusehen. So wie Fans heutzutage mit ihren Idolen via Facebook und Twitter bereits sehr direkt interagieren können, werden sie vermutlich in wenigen Jahren per Virtual Reality an Autogrammstunden und Konzerten teilnehmen können und wollen. Schon jetzt bieten auch Independent Artists und Labels subscription services an, über die registrierte Fans exklusiven Zugang zu besonderen Inhalten haben, wie z.B. Dirtybird mit Birdfeed. Bandcamp bietet seit 2015 die Bandcamp Subscriptions an, mit denen Fans ihre Lieblingsartists finanziell supporten und die Künstler ihren Fans exclusiven Content anbieten können.

VR könnte Fans exklusive und supernatürliche Zutritte in die Welt des Künstlers ermöglichen, wie sie bislang noch gar nicht vorstellbar sind. TheWave wäre sozusagen Soundcloud, Bandcamp, YouTube und Diskothek in einem, in 3D und verführerisch-künstlicher Realität. Und wenn WaveVR tatsächlich durchstartet, wäre Aaron Lemke und seiner Crew ein milliardenschweres Übernahmeangebot von Google, Microsoft oder Facebook gewiss.

Als Musiker schätzt man natürlich „echte Musik von echten Künstlern“ und tut gecastete Popbands oft als künstlich ab. Da in Virtual Reality jedoch nicht mehr unterscheidbar ist, ob ein Artist überhaupt noch echt oder nur noch virtuell ist, könnten Musikfirmen künftig auch Künstler aufbauen, die tatsächlich nur noch „künstlich“ sind.

In Japan gibt es bereits virtuelle Stars, die von ihren Fans fast wie „echte Personen“ wahrgenommen werden. Am bekanntesten ist Hatsune Miku, eine virtuelle Sängerin die Konzerte gibt und schwindelerregende Umsätze erwirtschaftet. Dabei ist sie quasi „open source“: ihre Stimme wird mit der Yamaha Vocaloid Synthesizer Software erzeugt und jeder Nutzer der Hatsune Miku Software darf sie für eigene Produktionen nutzen.

Die Rechte am „Artist“ Hatsune Miku allerdings besitzt die Entwicklerfirma Crypton Future Media, die für Yamaha den Grossteil der für Vocaloid erhältlichen Soundpacks geschaffen und im Zuge dessen auch die Stimme von Hatsune Miku entwickelt hat. Hatsune Miku in naher Zukunft als featured artist in TheWave? Eine völlig logische Vorstellung.

Virtual Life After Death?

Ein nicht zu unterschätzender Vorteil von VR ist, dass die Stars im virtuellen Raum nicht zwangsläufig altern müssen. DJs wie Daft Punk, DJ Shadow, Z-Trip, DJ AM, Grandmaster Flash und DJ Jazzy Jeff traten bereits 2009 als Avatare in der MusicGame Software DJ Hero auf, 2010 dann David Guetta, deadmau5, DJ Qbert, Tiësto und RZA in DJ Hero 2.

So ähnlich, aber interaktiv werden wir wohl die Top DJs unserer Zeit in Erinnerung behalten, wenn sich VR durchsetzt. Selbst wenn sie irgendwann alt und faltig im Rollstuhl sitzen, könnten sie jung und strahlend im Cyberspace performen.

Fortschritte in künstlicher Intelligenz könnten sogar dazu führen, dass Artists, ob nun DJs oder auch Sänger und Bands, sich mit zunehmendem Alter immer weiter in den Cyberspace zurückziehen und nur noch als ewig junge animierte Avatare in Virtual Reality performen und mit ihren Fans interagieren: bis zum Zeitpunkt ihres Todes, wenn die AI die bislang antrainierten Worte, Moves und Skills übernimmt und der VR-Avatar autonom weiter existiert. Schöne neue virtuelle Welt!

Interview Grimecraft, Team DJ von WaveVR

Bonedo: In TheWave repräsentieren virtuelle Objekte reales DJ-Equiment wie Player, EQs und Effekte. Man sieht Dich im Video, wie du neue Tracks einfach in die Player „reinwirfst“. Aber wie lädt man die Tracks überhaupt ins System?

Grimecraft: Artists werden ihre eigenen Tracks in TheWave genauso laden können, wie DJs es bei CDJs tun.

Bonedo: Kannst du Musik in TheWave genauso spontan spielen und mischen wie mit CDJs?

Grimecraft: TheWave stellt derzeit die grundlegendsten Funktionen als 3D-Interfaces bereit. Die Möglichkeiten werden sich erweitern, je mehr wir das Produkt weiterentwickeln.

Bonedo: Stehen auch schon Funktionen wie „Sync“ und „Loop“ zur Verfügung?

Grimecraft: Syncing wird derzeit gerade programmiert und looping ist evenfalls geplant. TheWave ist noch nicht lange in der Entwicklung und wir kratzen gerade erst an der Oberfläche der Möglichkeiten.

Bonedo: Ist es das finale Ziel der DJ-Technologie in TheWave eine richtige DJ-Umgebung abzubilden oder geht es mehr um die visuell interessante Manipulation der Musik?

Grimecraft: Das Ziel unserer Technolgie ist es, die Art wie Leute Musik performen und kreieren zu demokratisieren. Wir wollen die DJ/Club-Erfahrung für jedermann zugänglich machen und gleichzeitig ein Erlebnis schaffen, das man im echten Leben nicht haben kann.

Bonedo: Du und das Publikum können sich in TheWave ja frei bewegen. Ist oder wird es in TheWave möglich sein, das du beispielsweise von der Bühne ins Publikum springst und mit ihm tanzt, um Dir danach virtuelle Flügel wachsen zu lassen, zurück in die DJ-Booth fliegst und den nächsten Track startest?

Grimecraft: TheWave enthält bereits diese Möglichkeiten.

Interview Aaron Lemke, CEO von WaveVR

Bonedo: Gab es eine Initialzündung von TheWave? Communities wie Second Life? Die Synchronisation von Sound und Licht bei EDM-Festivals? Oder Game-Software wie DJ Hero?

Lemke: TheWave ist mein Versuch, meine beide Leidenschafen zu verbinden: Virtual Reality und Musik. Wenn man heutzutage zu EDM-Shows geht, versucht der Künstler oft, ein intensiveres Erlebnis zu schaffen, üblicherweise mit grossen Screens, hellen Lichtern, Lasern und Avataren des Künstlers. Virtual Reality ist der nächste Schritt, um gemeinsame Erlebniswelten zu schaffen. Ich bin selbst ein grosser Fan virtueller Ökonomien wie Second Life und Team Fortress 2. Mein Traum ist es, Musikern und Künstlern zu ermöglichen, ihre Waren und Dienstleistungen in TheWave zu kaufen und zu verkaufen.

Bonedo: Kann der DJ das Aussehen und die Funktionalität seines DJ-Setups in TheWave verändern?

Lemke: Ja, DJs werden in der Lage sein, ihre Interface-Layouts zu verändern sowie das visuelle Feel ihrer Umgebungen anzupassen.

Bonedo: Ist das DJ-Equipment in TheWave tatsächlich eine voll-funktionale DJ-Umgebung oder geht’s mehr um den Performance-Aspekt?

Lemke: Das Interface, das wir bisher gebaut haben ist bereits ein voll funktionsfähiges DJ-Tool. Ich habe zum Beispiel beim PAX East (Gaming Festival in Boston/USA, 22.-24. April 2016, Anm. d. Red.) ein dreistündiges DJ-Set in TheWave gespielt.

Bonedo: Du hast in einem anderen Interview gesagt, dass das EDM-Genre der perfekte erste Schritt für Deine neue Technologie sei. EDM ist grell und es geht stets um den nächsten Höhepunkt und den „Drop“ und ist daher sicherlich perfekt für Visualisierungen geeignet. Ich frage mich, wie du hypnotischere und monotonere Genres wie House oder Techno in TheWave angehen würdest. Gibt es da schon Pläne?

Lemke: Ich denke, es gibt Möglichkeiten, viele verschiedene elektronische Genres einzubinden. Schon jetzt hat der DJ in TheWave volle Kontrolle über die visuellen Zustände. Im Wesentlichen ist der DJ also auch gleichzeitig VJ und kann entscheiden, wann der beste Moment für visuelle Veränderungen ist. Audio-Effekte wie Bitcrusher oder Flanger ändern die visuelle Umgebung in Echtzeit. Wenn man z.B. den Bitcrusher Audio Effekt benutzt, wird dadurch die visuelle Welt pixelig.

Bonedo: TheWave scheint das perfekte Tool für Künstler zu sein, um „special content“ für ihre Fans zu generieren. Und weil ihre Avatare nicht notwendigerweise altern müssen, könnten sie zukünftig im echten Leben womöglich schon alt und krank im Rollstuhl sitzen, aber immer noch jung und frisch im Cyberspace performen. Glaubst du, dass durch zukünftige Entwicklungen bei künstlicher Intelligenz die Avatare der Artists „lernen“ könnten, sich wie der Artist zu verhalten und nach dessen Ableben autonom in TheWave existieren?

Lemke: Absolut! Er ist noch sehr lebendig, aber würdest du nicht lieber einen jungen und rüstigen Mick Jagger mit den Rolling Stones auftreten sehen, als einen alten schlaffen Mann, der orthopädische Schuhe trägt? Oder schau dir Hatsune Miku an, eine völlig alterslose, animierte Cyber-Künstlerin. Auch Leute wie die Blue Man Group haben durch ihre anonymen blauen Kostüme eine unsterbliche Performance-Gruppe erschaffen.

Artist Subscription Services

... sind keine neue Idee, das hat schon der im Januar 2016 verstorbene David Bowie vorgedacht: BowieNet war 1998 nicht nur eine Website, sondern ein social media Netzwerk mit eigenen E-Mail-Adressen und Webspace für Fans, lange vor Facebook und MySpace. In BowieWorld konnten sich Fans ihre eigenen kostenpflichtigen Avatare erstellen und in die virtuelle 3D-Welt des Künstlers eintauchen, zugegebenermaßen noch recht pixelig, aber eben auch ein halbes Jahrzehnt vor der virtuellen Onlinewelt Second Life. BowieWorld ist noch immer aktiv.

David Bowie hatte sich zeitlebens als „Human Avatar“ inszeniert, als Ziggy Stardust, Thin White Duke oder den smarten Dandy seiner „Let’s Dance“-Phase. So erschien es nur logisch, dass sein Avatar auch in einem Videospiel auftauchte, Omikron: The Nomad Soul.

Mixed Reality

... geht auch, wenn es nicht gleich komplett virtuell sein muss - und das zum kleinen Preis. Benjamin S. Hopkins aka Kode80 hat einen Mixed Reality DJ-Versuchsaufbau mit geringsten Mitteln realisiert: der Unity3D Game Engine und einer Sony PS3 EyeCam für $10,- sowie einem Oculus DK2 Entwicklungskit.

Damit erzeugt er dreidimensionale künstliche Overlays zusätzlich zum Echtbild: Noten fließen im Rhythmus der Musik in Echtzeit aus den Lautsprechern, die Einrichtung des Raums ist ebenfalls nur virtuell und grundsätzlich wären noch viele weitere virtuelle Elemente denkbar, zum Beispiel das Artwork des Tracks an die Wände projiziert, die Buchstaben der Tracktitel animiert und natürlich könnte die Cyber-Bar auch per augmented reality die Getränkekarte in den Raum beamen: der Phantasie scheinen keine Grenzen gesetzt zu sein.

Resümee
I’ve seen the future and it will be! (Prince – The Future)

Wird die Virtual Reality Diskothek nun unser aller Ausgehverhalten umkrempeln, so wie es mp3 mit unserer Art des Musikkonsums gemacht hat? Wie die Antwort ausfällt, hängt sicherlich auch davon ab, wie technologie-affin man ist und zu wie viel Kulturoptimismus man neigt. Ob VR und damit auch TheWave ein Nerd-Kuriosum oder ein Massenphänomen werden, steht und fällt damit, wie günstig und unkompliziert der Zugang für den User wird. Eins ist klar: so selbstverständlich, wie der Leser genau jetzt diesen Artikel online aufrufen und die zugehörigen Links anklicken kann, hätten wir uns unser Leseverhalten noch vor 20 Jahren nicht vorstellen können. Da wäre dieser Artikel in einem Printmagazin und bestenfalls mit beiliegender Daten-CD erschienen. Und auf ein wenig augmented reality werden wir uns in der nicht allzu fernen Zukunft auf jeden Fall einstellen müssen. Ob die so verführerisch wird, wie es uns die VR-Gurus prophezeien oder so erdrückend und nervenaufreibend wie in dem Kurzfilm „Hyper-Reality“ von Keiichi Matsuda, das werden wir alle hoffentlich auch ein wenig selbst mitentscheiden.

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