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Workshop
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02.11.2011

DER TRACK

Derzeit ist Dubstep wohl einer der angesagtesten elektronischen Musikstile überhaupt. Das erklärt auch, warum so viele Artists/Labels, vor allem auch aus dem Pop-Bereich, ihre Stücke als Dubstep-Remix wünschen – oder gar Dubstep-Parts in ihre Lieder einbauen bzw. einbauen lassen. So bekam ich vom Hamburger Label Audiolith für die Veröffentlichung der Single von Ira Atari - „Don‘t Wanna Miss You“ den Auftrag, einen Dubstep-Remix zu machen. Auf den werde ich nun etwas näher eingehen und beschreiben, wie die einzelnen Schritte bis zum fertigen Mix ausgesehen haben. Zuerst ein Auszug aus dem fertigen Remix.

Main Part

Widmen wir uns nun dem Main-Part und schauen uns an, welche Eingriffe dort vorgenommen wurden.

Beat
Der Beat ist typisch für Dubstep, lässt aber durch die Spielweise der Snare schon den Popcharakter des Originals durchscheinen. Sehen wir uns das Muster des Main Parts etwas genauer an:

Kick: Der ganze Track beschränkt sich auf einen einzigen Kicksound, der zur Erzielung bestimmter Effekte teilweise mit einem Hochpassfilter bearbeitet wird. Um den Sound schön knackig zu machen, wurde mit einem Envelope Shaper der Attack erhöht, ein Kompressor kam zum Einsatz (4:1) und das Signal wurde mit einem EQ weiter bearbeitet. Die Basis der Kick ist immer die erste Viertelnote, weitere Platzierungen sind unterschiedlich, mal auf der zweiten Viertel, mal auf der vierten Achtel, und Ghostnotes auch auf der achten Sechszehntel. Am besten schaut man sich dazu noch einmal das Bild unter Beat an.

Snare: Insgesamt kamen drei verschiedene Snaresounds zum Einsatz, wobei zwei der Snares sich nur durch die verwendeten Hallräume unterscheiden. Durch EQing wurde bei den Snares der Bereich um 200 Hz verstärkt, sodass ein schönes Fundament entsteht. Falls Snares zu dünn wirken, kann übrigens eine leise untergemischte und höher gestimmte Bassdrum Abhilfe schaffen.

Snare 1 ist in meinem Remix sehr trocken und bekommt vor jeden Schlag eine umgedrehte Snare. Die Spielzeit ist jeweils die dritte Viertelnote im Takt.

Snare 2 unterstützt Snare 1 und spielt auf derselben Zählzeit. Sie bringt einen großen Anteil im Frequenzbereich um die 2 kHz und zudem noch etwas Höhen mit. Diese oberen Mitten bei ca. 1,5 - 2 kHz sind für Snaresounds sehr wichtig, damit sie sich im Mix gut durchsetzen. Sucht in eurer Samplebank daher nach entsprechend geeigneten Sounds oder bearbeitet die Snare mit dem EQ in diesem Bereich durch Anhebung der gewünschten Frequenzen (oder eine Absenkung der anderen).

Snare 3 spielt auf der dritten Viertelnote im darauffolgenden Takt und besitzt einen relativ großen Raumanteil (Hall). Zudem sorgt sie für die poppigen Snarewirbel und ein paar Ghostnotes, die im Track immer in verschiedenen Variationen vorkommen.

Hi-Hat: Die Hi-Hat spielt ein gleichbleibendes Pattern mit Sechzehntelnoten, jeweils im ersten und dritten Takt. Im B-Part kommt dieselbe Hi-Hat auf einer anderen Spur mit einer anderen Lautstärke und einer anderen Spielweise dazu und ergänzt somit das vorhandene Pattern.

Percussion 1: Die Percussion-Elemente setzen sich aus Tambourin und Shaker zusammen und stammen aus dem Originalsong. Ich habe sie zerstückelt und zu einem neuen Pattern zusammengesetzt, das für Antrieb sorgen soll.

Percussion 2: Diese Percussion sorgt zusätzlich für noch mehr Schnelligkeit und unterstützt auch das Piano. Für ein sauberes Signal filtert ein Hochpassfilter bei 1,5 kHz tieffrequente Anteile weg. Im Zusammenspiel mit den restlichen Elementen der Drums bekommt der Beat nun ein schön treibendes Tempo.

Reverse Cymbal: Das Reverse Cymbal spielt am Ende einer Sektion und wird als Auflockerungseffekt eingesetzt. Auch hier sorgt ein Hochpassfilter dafür, dass tieffrequente Anteile weggefiltert werden.

Drum Bus: Im Zusammenspiel mit dem UAD Fairchild Kompressor Plug-In klingt der ganze Drum Bus dann so.

Bass
Wie im Dubstep üblich, sind die Bässe das wohl tragendste Element des Songs. Im Grunde genommen gibt es nur einen Bass-Sound, der in drei verschiedenen Variationen vorkommt: Für dessen Erzeugung kam wieder Massive zum Einsatz. Bass 1 wurde zudem mit einem 1/2- und 1/4-Noten Triggersignal ge-sidechained und bekam so einen starken Pumpeffekt. Zusätzlich wurde mit dem auf verschiedene Syncs automatisierten Plug-In WOW ein Vokal-Effekt (Yoi, Talking) erzeugt.

Bass 2 hat zusätzlich einen LFO mit Sinusverlauf auf der Lautstärke mit 3/16-Noten Geschwindigkeit und durchläuft das Camel Phat Plug-In.

Bass 3 hat ebenfalls einen LFO mit Sinusverlauf auf der Lautstärke, allerdings mit 3/32. Auch dieser durchläuft den Camel Phat mit denselben Einstellungen wie Bass 2.

Bass Bus: Der gesamte Bass Bus wurde etwas komprimiert und mit dem UAD Pulteq EQ bearbeitet. Zusammen klingt das dann so:

Sub-Bass: Auch der Sub-Bass wurde mit Native Instruments Massive erzeugt. Dabei kamen eine Sinuswelle und ein Envelope zum Einsatz. Um die Kick nicht zu verdrängen, wurde per Sidechain dafür gesorgt, dass bei jedem Kickschlag die Lautstärke des Sub-Basses etwas leiser wird. Dadurch wurde auch verhindert, dass es nicht zu einem überhöhten Bassanteil kommt, wenn beide Elemente gleichzeitig spielen. Diesen Effekt erreicht man wie folgt:

1. Im Sub-Bass Kanal fügt man in einen Insert das Cubase Kompressor-Plugin ein.
2. Dort wird dann die Taste Sidechain angeschaltet (leuchtet orange)
3. Danach geht’s in den Kick-Kanal, ein Send wird angeschaltet und dabei der Sub-Bass Kompressor mit Level auf 0 ausgewählt.
4. Schließlich werden im Sub-Bass-Kanal die Einstellungen des Kompressors vorgenommen, sodass der gewünschte „Ducking“-Effekt erreicht wird. (siehe Bild)

Piano
Das Orginal-Piano wurde zerstückelt und für den Remix passend neu zusammengesetzt. Der hörbar pumpende Effekt war bereits im Original-Sample vorhanden. Man hätte diesen aber auch wieder über Sidechaining erreichen können. Zusätzlich sorgt der Camel Phat für den gefilterten und mit einem Bitcrusher versehenen Sound.

Vocals
Das Vocal-Sample wurde aus dem Original genommen und mittels Timestretching auf 140 BPM gebracht. Es war bereits mit diversen Delays versehen, sodass im Remix, bis auf wenige Ausnahmen, fast nur noch Kompression zum Einsatz kam. An einigen Stellen sind verschiedene Vokaleffekte zu hören, die unter Verwendung von Hochpassfilter, Lautstärkenautomation und Delay entstanden.

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