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Test
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16.11.2013

Praxis

Sample-Import und Mapping

Beginnen wir mit der grundlegendsten Funktion von HALion 5. Bei der Arbeit mit Sample-Zonen muss HALion natürlich zunächst einmal mit den abzuspielenden Samples gefüttert werden, und hier sei gleich zu Beginn gesagt, dass die Anwendung keine Möglichkeit bietet, Audio-Material direkt aufzunehmen. Letztendlich muss man einem Plug-In aber wohl auch nicht alle Aufgaben zumuten, die auch von einer DAW-Software übernommen werden können. Samples werden also prinzipiell importiert, und dies lässt sich beispielsweise im Zusammenspiel mit Cubase ganz einfach über Drag&Drop aus dem Projektfenster tun. 

In unserem konkreten Fall geht es um Samples, die von einer mit Hotrods (spezielle Form von Drumsticks) bespielten, etwa einen Meter großen Weinflasche stammen. Das kurzerhand zum Percussion-Instrument ernannte Behältnis wurde in vier unterschiedlichen Spielweisen, wie zum Beispiel auf der Öffnung der Flasche oder am Hals, mit jeweils bis zu 21 Lautstärke-Abstufungen aufgenommen. Die daraus resultierende Anzahl von Audio-Schnipseln einzeln in HALion zu importieren, wäre natürlich äußerst zeitraubend, weshalb HALion 5 natürlich auch den gleichzeitigen Import mehrerer Dateien oder ganzer Ordner ermöglicht.

Wenn die entsprechenden Dateinamen nach einem passenden Schema gesetzt sind (welches man selbst festlegen kann), werden die Samples automatisch an ihre richtige Position im Mapping-Editor gerückt, ein automatisches Erkennen von Tonhöhen oder Lautstärke-Pegeln aus den Audio-Daten heraus ist aber leider noch nicht machbar. Dies sollte mit den aktuellen technischen Mitteln kein Ding der Unmöglichkeit sein und würde als Option natürlich noch vieles vereinfachen, aber auch mit dem Weg über Dateinamen kann man natürlich gut leben – eine klare Organisation der Dateistruktur ist bei der Arbeit mit vielen Samples ohnehin hilfreich. Wie man im Player hört, sind die importierten Sounds direkt spielbar, und natürlich reagieren sie auch wie geplant auf die Anschlagsstärke.

Komplexeres Mapping mit Keyswitches, das Triggern separater Release- oder Legato-Samples oder sogar das automatische Umschalten zwischen Layern bei erhöhter Spielgeschwindigkeit, wie man es aus manchen kommerziellen Libraries kennt, ist in unserem Fall zwar nicht nötig, ließe sich aber ohne kompliziertes Scripting kinderleicht über das Megatrig-Modul einrichten. Der eigenen Orchester-Library steht also zumindest auf Software-Ebene nichts im Wege.

Loop-Import – Geschnitten oder am Stück? 

HALion 5 bietet keinen umfangreichen Audio-Editor zum Bearbeiten der Samples, externe Editoren können aber direkt mit dem Sampler verbunden werden. Das grundlegende Setzen von Start- und Endpunkten der Samples, im Fall von nicht-perkussivem Material auch von Sustain- und Release-Loops, ist aber natürlich trotzdem im Sample-Menü machbar. Auch die gemeinsame Bearbeitung ganzer Zonen-Gruppen ist prinzipiell immer vorgesehen. Als neue Funktion präsentiert Steinberg die Möglichkeit, Slices aus Loops zu erstellen und die daraus hervorgehenden Einzelstücke mit wenigen Mausklicks über den Tasten des Keyboards zu verteilen.  

Auch wenn in unserem konkreten Fall nicht benötigt, vollzieht sich der Vorgang einfach und effizient. Sobald ein Loop zerstückelt wurde, generiert HALion einzelne Sample-Zonen für jedes Slice und bindet zudem automatisch den Slice-Player an der entsprechenden Postion im Program Tree mit ein, der es erlaubt, zusätzlich zu den einzelnen Slices auch nach wie vor das komplette Loop abzufahren, das Trigger-Verhalten festzulegen oder das Material zu quantisieren. Im Slice-Mode des Sample-Menüs lassen sich sogar Einstellungen (z.B. Pitch, Filter-Cutoff oder Panning) für jeden einzelnen Schnipsel zuweisen.

Sequenzen aus der Dose – Der MIDI- und Drum-Player

Aber zurück zu den Weinflaschen-Samples! Im bisher erstellten Programm konnten die Sounds über ein Master-Keyboard gespielt bzw. Note für Note von einer MIDI-Spur gesteuert werden. HALion bietet in der neuen Version nun aber auch die Option, mit dem MIDI- und Drum-Player ganze Sequenzen in ein Patch einzubinden. Ein Tastendruck auf dem Keyboard startet somit nicht ein einzelnes Sample, sondern ein MIDI-Loop.

Für die vorhandenen perkussiven Samples bietet sich natürlich der Drum-Player an, der dem MIDI-Player sehr ähnelt, ihm aber den rudimentären Step-Sequencer hinzufügt. Dieser war auch schon im Test zu HALion Sonic 2 bei der B-Box zu sehen, und auch in diesem Fall lassen sich bis zu acht unterschiedliche Patterns abspeichern. Die maximale Länge der Sequenzen ist in HALion 5 allerdings von 16 Steps auf üppigere 64 Steps erweitert. Die Steuertasten zum Starten von Loops können frei gewählt werden, und selbstverständlich ist es möglich, innerhalb eines Programms trotz MIDI-Modul zusätzlich auch noch die Einzelsamples anzusteuern. Alles eine Frage des Mappings! Schade ist dagegen, dass beide Player momentan offenbar nur echte MIDI-Files importieren können und Drag&Drop direkt aus der DAW nicht funktioniert. 

Im folgenden Audio-Beispiel ist zu hören, wie der Drum-Player den Sounds der Weinflasche Leben einhaucht. 

Grundlegende Klangbearbeitung im Zone-Editor

Das Pling-Pling der Hotrods auf der Weinflasche klingt in der aktuellen Form noch deutlich nach einem Stück Holz, das mit einem Stück Glas kollidiert. HALion 5 wäre aber natürlich nicht HALion 5, wenn sich daran nicht noch einiges ändern ließe. Das Herzstück der Klangbearbeitung ist der Zone-Editor, der wiederum eine stattliche Anzahl mehrerer Editoren in sich vereint und somit Zugriff auf die grundlegenden Parameter jeder Zone bietet.

War da gerade die Rede von grundlegenden Parametern? Alleine dieser Bereich, der übrigens auch für Synth- und Grain- Zonen ganz ähnlich gestaltet ist wie für Sample-Zonen (bei Organ-Zonen reduziert), bietet eine Flut von Einstellungsmöglichkeiten, von der man sich zu Beginn leicht überrollt fühlen kann. Glücklicherweise gibt es die Option, sich nur benötigte Bereiche anzeigen zu lassen und die jeweils anderen Untermenüs zu minimieren, was ein wenig Ordnung in die Vielfalt der Bedienelemente bringt.

Um den Klang der Weinflaschen-Samples zu verfremden, kamen Pitch-, Amp- und vor allem das umfangreich ausgestattete Filter-Modul mit den dazugehörigen Hüllkurven zum Zug. Einen nicht unbeträchtlichen Anteil beim Erzeugen des Kick-Sounds hatte der Fatness-Parameter des Waldorf-Filters, der offenbar auf wundersame Weise Subbass-Anteile wie aus dem Nichts erschaffen kann. Beeindruckend!

Etwas unübersichtlich wird es vor allem, wenn gleichzeitig am Zone-Editor und an einem MIDI-Modul wie dem Drum-Player geschraubt wird. Hier sind für das Fenster-Layout definitiv mehrere Editor-Bereiche und ein großer Bildschirm angesagt, da der ständige Wechsel zwischen den verschiedenen Ansichten und Untermenüs sonst nervlich etwas fordernd sein kann. Sobald die Arbeitsumgebung angepasst wurde, stellt sich ein wesentlich flüssigerer Workflow ein.

Erweiterte Klangbearbeitung über Effekte

Um die Bottle-Beats weiter aufzubohren, kommen nun einige Vertreter aus HALions umfangreicher Effekt-Suite zum Einsatz. Da Effekte immer einen Bus voraussetzen, in den sie eingepflanzt werden können, bedeutet dies auch Frühling für den Program Tree. Vor allem wenn einzelne Layer mit Effekten bestückt werden sollen, treibt das Geäst neue Knospen.

In den folgenden Audio-Beispielen werden alle zwei Takte schrittweise Insert-Effekte auf den jeweiligen Bussen der Einzelinstrumente unseres Programms zugeschaltet. Zum Vergleich wird am Ende des letzten Beispiels noch einmal die unbearbeitete Version des Loops abgespielt.

Über das interne Routing fließen die bearbeiteten Signale in den Master-Bus des Programms, wo neben einem vorsichtig zugreifenden Limiter auch der VST Amp zum Einsatz kommt. Die frei bestückbaren Send-Wege in HALion 5 machen es möglich, den Effekt in Sinne einer parallelen Signalbearbeitung zu verwenden und ihn dem unbearbeiteten Klang wie mit einem Mix-Regler anteilig beizumischen.

Der VST Amp bietet genauso wie sein unter Cubase eigenständig lauffähiger Verwandter eine Auswahl aus sieben virtuellen Gitarrenverstärkern und sechs Cabinets. Auch die Positionen und Anteile eines dynamischen Mikrofons sowie eines Kondensatormikrofons können bearbeitet werden. Was dagegen nicht vorhanden ist, sind die voll integrierten Stompboxen des Originals, diese können aber natürlich in Form von eigenständigen Effekten vor oder hinter dem VST-Amp in den Signalweg eingeschleift werden. Als letzter Effekt auf den BottleBeats wird der Faltungshall REVerence (ebenfalls als Send-Effekt) verwendet.

Das Wunder der Granularsynthese

Die Granularsynthese könnte man als den weiblichen Part der synthetischen Klangerzeugung bezeichnen: Die grundlegenden Vorgänge sind für Außenstehende oftmals nur schwer nachzuvollziehen, haben an vielen Punkten etwas mit reinem Zufall zu tun, aber wenn man sich eine Weile mit der Materie befasst hat, entwickelt man ein Gefühl dafür, welche Knöpfe man bedienen muss, um an ein gutes Ergebnis zu kommen. 

Im Gegensatz zu dem in HALion Sonic 2 vorhandenen Granularsynthesizer Auron bietet HALion 5 die Möglichkeit, auch eigene Samples als Grundlage für Sounds zu verwenden. Ansonsten gestaltet sich die Bearbeitung des Klangs aufgrund des modularen Aufbaus der Software natürlich flexibler als beim kleinen Bruder. Vor allem die Modulationsmatrix, die auch in den Sample- und Synth-Zonen vorhanden ist, kann ihren Teil zu bewegt schwebenden oder rhythmischen Klängen beitragen. Im Player ist zu hören, wie ein Sample von einer Mini-Djembe im wahrsten Sinne des Wortes durch die Klang-Mangel gedreht und zu einem Synth-Pad wird.

Synth- und Organ-Zonen

Sofern keine ausufernden Klangexperimente gestartet werden sollen, gilt meiner Ansicht nach für die Synth- und Organ-Zonen, dass man über die Macro-Pages von Model C und Trium, die auch in HALion Sonic 2 vorhanden sind, viel einfacher und zielgerichteter an einen fertigen Sound kommt. Im Falle der Synth-Zonen greift natürlich ebenfalls die höhere Flexibilität des modularen Konzepts von HALion 5. Gerade bei Orgel-Klängen, die nicht völlig zweckentfremdet werden sollen, gestaltet sich die Arbeit aber unnötig kompliziert. Zumindest geht man beim Verwenden solcher Zonen am besten von bestehenden Presets aus.

Schade ist, dass es nicht möglich ist, eigene Macro-Pages zu gestalten und damit komplette eigene virtuelle Instrumente mit individueller Benutzeroberfläche zu entwerfen. Dies würde sicherlich zum Auftauchen von User-Libraries führen und vor allem den Sandkasten-Spaß-Faktor noch um einiges erhöhen.

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