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10.04.2020

Hausmusik – mit Alltagssounds einen Track produzieren

Kreatives Sounddesign aus Küche, Bad und Wohnzimmer

Drinnen bleiben und Musik produzieren

Zuhause bleiben heißt nicht, zu versacken und zwar auch nicht, was das Musikproduzieren angeht. Klar, vielleicht fehlen die großartigen Monitorboxen, die perfekte Akustik aus dem Studio oder der MC bzw. die Sängerin und das Internet ist auch nicht immer stabil. Aber ihr werdet staunen, welche Samples ihr allein mit eurem Smartphone als Recorder und eurer DAW von zu Hause erzeugen könnt und wie viel sich damit kompensieren lässt.

Noch einmal vorweg: Natürlich sind Aufnahmen mit einem richtig guten Fieldrecorder oder einem teuren Mikrofon in einem tollen Studioraum viel besser und lassen sich auch viel besser be- und verarbeiten. Hier soll es mehr um das einfache und schnelle Einfangen von Sounds aus der Umgebung via Smartphone gehen. Android- wie iOS-Geräte haben nämlich schon von Haus aus einfache Diktier- oder Aufnahme-Apps an Bord.

Alle Samples dieses Artikels wurden mit der standardmäßig installierten App „Sprachmemos“ auf einem iPhone 8 aufgenommen – kein extra Mikrofon, keine lange Nachbearbeitung und Bereinigung. Auf den Mac importiert wurden die Aufnahmen dann über Airdrop. Falls das bei euch nicht geht: Airdrop ist bei iOS 13 notorisch unzuverlässig – schickt euch die Aufnahme am besten selbst per Email oder ladet sie in einen Cloud-Service wie Google Drive oder Dropbox.  

Vorbereitung und Aufnahme

Gleich erklären wir euch im Einzelnen, wie die Sounds entstanden sind und wie sie bearbeitet wurden. Allesamt stammen aber aus gut 10 Minuten In-der-Küche-stehen, der Essensvorbereitung und dem Abwasch. Ziel war es, Samples zu erzeugen, die passend zum Titel dieses Artikels einen House-Track ergeben. Dazu braucht es eigentlich nur eine Kick, eine Snare, eine Hi-Hat, einen Bass, eine Lead oder Keys sowie einen Pad-Sound und einige kleinere Sounds und Schnipsel, die den Track interessanter klingen lassen.

Produziert wurde der Track in Ableton Live 10 Suite. Aber natürlich könnt ihr alle Verarbeitungsschritte auch genauso gut in irgendeiner anderen DAW machen. Wichtig sind neben Standardeffekten wie EQ und Kompressor ein Sampler, der Timestretching beherrscht, und ein Synthesizer, der Wavetable-Import unterstützt.  

Alle modernen DAWs sollten ein Sample-Instrument mitbringen, das dem „Simpler“, den wir zum Sounddesign genutzt haben, ähnelt: Dazu gehören z. B. der Sampler in Cubase, Alchemy in Logic (EXS beherrscht leider kein Time-stretching), Edison in FL Studio, Sample One XT in Studio One und Sampler in Bitwig, um nur einige zu nennen. Und falls eure DAW keinen Synthesizer mit an Bord hat, der Wavetable-Import unterstützt, sei euch das Freeware-Plugin „Surge“ empfohlen. Das gibt es für alle gängigen DAWs Betriebssysteme.

Drums – Kick, Clap und Hi-Hat

Beim Durchhören der Samples wurde klar, dass für die Kick kein einzelnes Sample reichen würde. Deshalb haben wir erst mal einen Sound gesucht, der genug Bassanteil hat. Um ihn dann noch etwas kraftvoller klingen zu lassen, haben wir die Aufnahme etwas verlangsamt, und zwar nicht mit einem von Lives Time-Stretching-Algorithmen wie „Beat“ oder „Texture“, sondern mit dem „Re-Pitch“-Modus. Der entschleunigt das Abspieltempo des Samples und lässt damit auch die Tonhöhe sinken, ähnlich wie bei einer Bandmaschine.

Der Bauch der Kick war damit fertig, ein Transient, der ihr die nötige Durchschlagskraft gibt, fehlte noch. Unter den Aufnahmen haben wir ein Klacken gefunden, das gut dazu gepasst hat. Die zwei Samples wurden dann gelayert und die Spuren in eine Gruppe zusammengefasst. Mit einem Kompressor mit mittleren Attack- und Release-Zeiten und relativ hoher Ratio auf der Gruppenspur haben wir die zwei Sounds dann noch einmal zusammengeklebt. 

Die offene Hi-Hat war mit am einfachsten zu bearbeiten: Im Verlauf der Aufnahme ist einmal der Wasserhahn für 10 Sekunden gelaufen. Dieses Rauschen haben wir in den Simpler geladen, haben die Hüllkurve so angepasst, dass es kein Sustain gab, und haben über den Decay-Regler die Länge des Zischens eingestellt. Anschließend haben wir mit einem High-Pass-Filter den rumpeligen Bassanteil rausgefiltert. 

Clap statt Snare – unter den Aufnahmen fanden sich erstens leider keine geeigneten Sounds, aus denen sich eine Snare gut hätte basteln lassen, und zweitens sind Claps bei House-Tracks ziemlich gut als Ersatz geeignet. Am Ende haben wir einen Sound gefunden, der ein wenig nach Peitschenhieb und ein bisschen nach abgebrochenem Bleistift klang. Wir haben also die Spur mit dem Sample dupliziert, bei der zweiten das Sample fünf Halbtöne hochgestimmt und es im Raster ca. 20 ms nach vorne verschoben. Als Rhythmus haben wir dann einen schlichten Four-to-the-floor-Beat mit offenen Hi-Hats auf den „Und“-Schlägen sowie Claps auf 2 und 4 gebastelt.

Percussion und Minisounds

Die echte Welt ist voller Geräusche. Lässt man sein Smartphone einfach mal ein paar Minuten aufnehmen, wird man hinterher feststellen, dass IMMER etwas zu hören ist. Ob Abwasch in der Küche nebenan, die im Hinterhof spielenden Kinder, zwitschernde Vögel, der staubsaugende Nachbar, das klingelnde Telefon: Es gibt genug Quellen für zusätzliche Sounds, die unseren Track interessanter und lebendiger machen. Zum Einstieg ein Shaker.

Dazu braucht ihr irgendwas, das rasselt. Bei uns war das eine angebrochene Nudelpackung und ein einigermaßen lockeres Handgelenk. Das Tempo ist egal, das passen wir später in der DAW an, nur gleichmäßig sollte das Rasseln sein. Je weniger Schwanken, desto natürlicher der Rhythmus und desto weniger müssen wir hinterher schneiden und geraderücken. In unserem Fall gelang das nur zum Teil, in Ableton mussten wir einiges schieben. Dann haben wir mit einem EQ die tiefen Frequenzen entfernt.

Die zwei anderen Sounds sind einmal ein sägendes Brotschneiden und dann ein Gabelklimpern auf einem Porzellanteller. Beide wurden eher grob am Raster ausgerichtet und ungerade gelassen. Spielt man die Geräusche einzeln ab, klingt es kaum musikalisch, geschweige denn nach einem passenden Rhythmus. Im Vergleich zum Rhythmus der Kick und den anderen Instrumenten sorgen sie dann aber genau für den Groove, der das Ganze erst interessant macht.

Lead – Glasklingen im Sampler

Während der Aufnahme haben wir einige Male mit einer Gabel gegen eine leere Limonadenflasche geschlagen. Das Resultat hatte bereits genug Klang und Charakter, sodass wir gar nicht weiter nachbearbeiten mussten. Im Sampler musste der Samplestart allerdings noch etwas angepasst werden, zwischen Startpunkt und Beginn des Samples war nämlich eine kleine Lücke, die für eine unpassende Pause beim Abspielen sorgte.

Den Sampler haben wir im polyphonen Modus belassen, um mehrere Noten gleichzeitig spielen zu können. Anschließend haben wir dann eine typische House-Melodie eingespielt. Dann haben wir die MIDI-Noten im Clip einfach auf die Quinte darüber kopiert, also sieben Halbtöne. Um dem Sound etwas mehr Raum und Größe zu verleihen, kam dann noch ein Delay-Effekt hinzu. Dieser funktioniert im Ping-Pong-Modus, sodass die Echos links und rechts abwechselnd kommen. Feedback und Dry/Wet haben wir beide auf sehr niedrige Werte angepasst – Größe ja, Echo-Chaos nein.

 

Bass – Sounddesign de luxe  

Der Urspungssound hierfür liegt im Schneidegeräusch eines Apfels. Dafür mussten wir etwas tiefer in die Sounddesign-Trickkiste greifen. Nach dem Freistellen des Samples haben wir den Clip zu allererst umgedreht, sodass der Sound rückwärts lief. Dann haben wir das Sample zwei Oktaven, also vierundzwanzig Halbtöne, höhergestimmt. Als nächstes haben wir den „Texture“-Modus von Albeton’s Timestretching-Engine „Warp“ ausgewählt. Auch eure DAW müsste Timestretching beherrschen, dafür gibt es meist verschiedene Modi, die jeweils für anderes Audiomaterial geeignet sind. „Texture“ etwa ist für polyphones Audiomaterial gedacht. In diesem Modus hat uns das Auf-Null-Drehen des „Flux“-Wertes dann einen sehr schönen, metallischen Klang gebracht. Das Ganze wurde einmal gebouncet und anschließend auf eine neue Spur importiert. Dann wurde die Abspielrichtung des Samples wieder umgedreht und es wurde im „Repitch“-Modus erneut verlangsamt – und fertig war das tiefe Brummen. Dieses Sample haben wir schließlich noch in den Sampler importiert.

Wir haben das Sample auf die monophone Spielweise eingestellt, sodass es keine überlappenden Noten gibt – das ist besonders bei Basssounds gut. Mit einem Low-Pass-Filter haben wir die Höhen bis 1,8 kHz rausgedreht, mit einem Tuner das Sample so gestimmt, dass es auch zu den MIDI-Noten passt (in unserem Fall vier Halbtöne höher) und haben etwa 200 ms „Glide“ hinzugedreht. Auf diese Weise gleitet die Tonhöhe von einer Note zur nächsten. Zuletzt haben wir nur noch eine zur Melodie und zum House-Feeling passende Basslinie eingespielt. 

Pad – Wavetable im Einsatz

Nach einigem Ausprobieren zeigte sich leider, dass keines der Geräusche in unserer Aufnahme als Pad-Sample zu gebrauchen war – auch nicht mit sehr viel Nachbearbeitung. So griffen wir, nachdem wir mit dem Sounddesign fertig waren, auf Wavetable, einen in Live mitgelieferten Synthesizer der gleichnamigen Synthese-Art, zurück. 

Augangspunkt hiefür war das Schließen einer Schublade. Das Sounddesign lief anfangs ähnlich wie beim Bass ab: zurechtschneiden, umdrehen, 24 Halbtöne hoch im „Texture“-Modus, Flux auf Null und bouncen. Das gebouncte Resultat haben wir dann zurecht geschnitten und es per Drag-and-drop in eine leere Instanz von Wavetable importiert.

Pad-Sounds brauchen Bewegung und Verwaschenheit. Mit einem langsamen LFO1 wir also das Wavetable-File über den Parameter „Wave Position“ druchfahren. Bei 0,05 Hz ist das kaum zu hören, sorgt aber bereits dafür, dass der Sound nicht zu statisch klingt. Dazu werden Attack und Release beim Amp-Envelope so hoch eingestellt, dass der Sound langsam ein- und ausfadet. Daraufhin werden noch zwei zu Bass und Melodie passende Akkorde eingespielt – fertig.

Arrangement und Mix

Um nicht im vier Takte langen Loop festzuhängen, haben wir alle Clips auf zwei Minuten und 20 Sekunden Länge kopiert, was bei 129 BPM 76 Takten entspricht. Anschließend wurde ein Aufbau geschaffen, bei dem alle vier Takte ein neues Element dazu kommt oder ein altes wegfällt. Mit etwas Filterautomation bei der Kick und einigen gezielt gesetzten Pausen wurde eine Spannungskurve aufgebaut. Da es hier nun aber nicht um einen fertigen Clubtrack, sondern lediglich um erste Ideen gehen soll, haben wir es dabei belassen.

Ihr seht: Selbst mit einem einfachen Mikrofon im Smartphone ist euer Zuhause bereits voller Sounds, mit denen ihr Musik machen könnt, und das ganz ohne komplizierte Rhythmen eintrommeln zu müssen, den Gesang erst zig Mal anzusetzen, weil der Nachbar immer oben drüber trampelt oder die Gitarre nicht aufnehmen zu können, weil das Interface im Proberaum liegt. Musik ist überall!

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