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07.08.2018

Drum-Programming Tutorial #6 - Ghost Notes

Workshop: Alternative Hi-Hat-Patterns und Ghost-Notes

Des Trommlers linke Hand

Wenn es darum geht, akustische Drums so zu programmieren, dass sie authentisch wirken, dann wird man früher oder später nicht darum herumkommen, sich ein Stück weit in den Kopf eines echten Drummers hineinzuversetzen. Aber keine Sorge! Dieses Kapitel unserer Workshop-Reihe befasst sich weder mit den Abgründen der Psychoanalyse noch mit dem Bruchrechnen mit Primzahlen. Im Grunde konzentrieren wir uns diesmal auf die ganz einfache Frage, welcher Schlag mit welcher Hand gespielt wird.

Gerade weil ein echter Drummer eben nur zwei Hände hat, gilt logischerweise die Einschränkung, dass nur zwei Trommeln oder Becken gleichzeitig gespielt werden können – natürlich zuzüglich Bassdrum, getretenen Hi-Hats oder eventuell anderen Percussion-Instrumenten, die über Fußpedale bedient werden. Und wenn es um die üblichen Standard-Grooves geht, dann ist die rechte Hand meist ohnehin damit beschäftigt, durchlaufende Hi-Hats oder ein Instrument mit vergleichbarer Funktion zu spielen. Die linke Hand bedient dagegen meist die Snaredrum und spielt den Backbeat und gegebenenfalls verzierende Schläge. Und genau an dieser Stelle möchte ich in dieser Folge ansetzen, denn hier gibt es durchaus Alternativen!

Im elektronischen Bereich muss man sich nicht zu viele Gedanken über die Beschränkungen machen, die daraus entstehen, dass ein echter Drummer nur zwei Arme und zwei Beine hat. Einige Konzepte aus dem echten Leben können aber auch für diesen Bereich interessant sein.

Details

Zum Warmwerden: „Bumm-Tschack“ in zwei Varianten

Wie gewohnt möchte ich diese Folge mit einem einfachen Basis-Pattern beginnen. Das gute alte „Bumm-Tschack“ kommt diesmal allerdings gleich in zwei Varianten. Das erste Pattern steuert ein akustisches Drumset an und verwendet für die Hi-Hats alternierende Edge- und Tip-Artikulationen (Shank-Tip-Technik), wodurch ein Wechsel zwischen betonten und unbetonten Schlägen entsteht (siehe Folge 4). Das zweite Pattern simuliert ein ähnliches Verhalten mit elektronischen Sounds und verwendet zwei gelayerte Hi-Hat-Samples (siehe Folge 5).

In Bezug auf den Handsatz ist in diesen Beispielen noch alles „normal“, und auch beim elektronischen Beispiel würden die meisten Drummer wohl sagen, dass sie einen solchen Groove genau so spielen könnten.

Die Sounds für die akustischen Drums werden in dieser Folge von FXpansion BFD 3 erzeugt, wobei ich mich für ein Preset aus der Core-Library entschieden habe, das unter leichter Abwandlung verwendet wird. Die elektronischen Sounds kommen ein weiteres Mal aus Native Instruments Battery 4. Diesmal habe ich mich für Samples der kultigen LinnDrum Drum-Machine aus den 1980ern entschieden.

Beidhändige Hi-Hats und Freiheit bei Akzenten

Vor allem wenn auf den Hi-Hats durchlaufende Sechzehntelnoten gespielt werden sollen, bietet sich als Alternative zur einhändigen Shank-Tip-Technik die Möglichkeit an, mit beiden Händen abwechselnd zu spielen. Dadurch kann ein Drummer bedeutend schneller spielen, und gleichzeitig entsteht mehr Freiheit beim Verwenden der Edge- und Tip-Artikulationen. Man ist also auch in höheren Tempi nicht mehr auf den strikten Wechsel zwischen betonten und unbetonten Schlägen beschränkt. Wer solche Patterns realistisch programmieren will, sollte jedoch bedenken, dass der Backbeat auf der „2“ und „4“ in diesem Fall mit der rechten Hand gespielt wird. Diese wandert für die betreffenden Schläge von den Hi-Hats auf die Snare, und folglich können gleichzeitig keine Hi-Hats mehr angeschlagen werden.

Die durch beidhändige Hi-Hats gewonnene Freiheit bei der Verwendung von Edge- und Tip-Artikulationen auch wirklich zu nutzen, kann einen Groove mit einem bewegten Sechzehntel-Flow anreichern. Im obigen Video wird alle zwei Takte zwischen reiner Tip-Artikulation und einem kombinierten Pattern gewechselt. 

Aber kommen wir zum Programming! Im ersten der folgenden Beispiele wird ein Pattern im Sinne des obigen Videos programmiert, worauf das zweite Beispiel das gleiche Konzept auf elektronische Drums überträgt. Die Einschränkung, dass Snare und Hi-Hats in diesem Fall nicht gleichzeitig bedient werden können, wird hier bewusst nicht beachtet.

Beidhändige Hi-Hats und die Snare

Wenn die Hi-Hats beidhändig bedient werden, lassen sich neben dem einfachen Backbeat problemlos noch weitere Schläge auf der Snare einflechten. Wie das im echten Leben funktioniert, zeigt ein weiteres Video.

Auch das lässt sich natürlich ganz einfach programmieren, wobei man bei Anspruch auf realistisches Programming wieder darauf achten sollte, dass Snare und Hi-Hats bei dieser Art von Grooves nicht gleichzeitig gespielt werden können. In den nächsten beiden Beispielen wird die Snare verzierend eingesetzt. Und beim zweiten (elektronischen) Beispiel wird auch diesmal die Entweder-Oder-Regel für beidhändige Hi-Hats demonstrativ gebrochen.

Ghost-Notes auf der akustischen Snaredrum

Bei Ghost-Notes handelt es sich um Schläge, deren wichtigste Eigenschaft ist, dass sie sehr leise sind. So leise, dass man sie nicht bewusst wahrnimmt, sondern nur spürt, dass sie da sind – wie Geister eben. Zumindest kommt daher die Bezeichnung. Als Füllschläge, die den rhythmischen Fluss stärken, liegen sie wesentlich näher an der Funktion der Hi-Hats als an den „normalen“ lauteren Schlägen auf der Snaredrum.

Das obige Video startet mit einem beidhändigen Hi-Hat-Pattern, worauf die linke Hand im nächsten Schritt auf die Snare wandert, um die Sechzehntel-Offbeats als leise Ghost-Notes zu spielen. Der Backbeat wird dabei genauso wie bei beidhändigen Hi-Hats mit der rechten Hand gespielt. Wie man im weiteren Verlauf sieht, ist es jedoch auch möglich, den Backbeat in diesem Fall wieder mit der linken Hand zu übernehmen und gleichzeitig die Hi-Hats durchgehend weiterlaufen zu lassen. Dies hängt schlicht und einfach damit zusammen, dass kein Wechsel des Instruments vorgenommen werden muss. Bei steigendem Tempo ist es allerdings realistischer, auf die Ghost-Notes vor lauten Schlägen zu verzichten, denn an diesen Stellen braucht ein Drummer Zeit um auszuholen – und gerne darf man auch noch weiter ausdünnen und Ghost-Notes nur vereinzelt positionieren.

Die nächsten zwei Beispiele beziehen sich zunächst auf akustische Drums. Beispiel 1 verwendet Ghost-Notes als reine Füllschläge, die nicht gleichzeitig mit Hi-Hats gespielt werden. Da linke und rechte Hand nun wieder dauerhaft an ihren gewohnten Arbeitsplätzen sind (nämlich Snare und Hi-Hat), kann man sich von der Entweder-Order-Regel aus den beidhändig gespielten Hi-Hats aber wieder vollständig verabschieden. Um diese Freiheit zu nutzen, werden in Beispiel 2 einzelne Hi-Hat-Schläge von Ghost-Notes auf der Snare gedoppelt.

Ghost-Notes im elektronischen Bereich

Virtuelle Instrumente, die (wie das hier verwendete FXpansion BFD3) auf akustische Drums spezialisiert sind, bieten für jedes Instrument eine hohe Anzahl von Velocity-Layern. Da alle Instrumente im Drumset je nach Anschlagstärke nicht nur unterschiedlich laut sind, sondern auch ganz anders klingen, steigt der Realismus mit der Anzahl solcher Samples. Im elektronischen Bereich gibt es das schlichtweg nicht. Eine Snare besteht in der Regel aus einem einzelnen Sample, und das lässt programmierte Ghost-Notes schnell etwas maschinell klingen, wobei dieser Effekt durchaus erwünscht sein kann. 

Eine Möglichkeit, um für einen weniger roboterhaften Klang zu sorgen, ist das Verwenden eines zusätzlichen Sounds für die Ghost-Notes. Dieser muss nicht unbedingt in direkter klanglicher Nachbarschaft zum Sound der Haupt-Snare stehen, ist im Idealfall aber nicht nur leiser, sondern auch in seinem grundsätzlichen Charakter etwas zurückhaltender. Prinzipiell ist es natürlich auch möglich (wie in der letzten Folge) eine Modulation der Samples über die Anschlagstärke einzurichten. In den folgenden zwei Beispielen werden dagegen zuerst der exakt gleiche Sound und daraufhin ein weiterer Sidestick-Sound aus dem LinnDrum-Kit verwendet.

Zusammenfassung

Komplexe Hi-Hat-Patterns mit Akzenten auf den Sechzehntel-Offbeats werden von echten Drummern meist mit beiden Händen gespielt, was zur Folge hat, dass bei Schlägen auf der Snaredrum gleichzeitig keine Hi-Hats mehr gespielt werden können. Das Einflechten von einzelnen Snare-Schlägen jenseits des Backbeats ist in einem solchen Fall aber nach wie vor möglich. Ghost-Notes auf der Snare lassen sich als Möglichkeit verstehen, den Fluss der Hi-Hats weiter anzureichern, wobei es im elektronischen Bereich anbietet, zusätzliche Sounds zu verwenden. Die Frage, ob ein Pattern im echten Leben spielbar wäre, muss man sich hier nicht unbedingt stellen.

Hier findet ihr die wichtigsten DAWs CubaseStudio OneLivePro Tools sowie NI Komplete 11Toontrack Superior Drummer 3Fxpansion BFD 3 bei Thomann.de.

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